我刚开始做「数字过门跑酷」素材营销时,跟你一样——**以为捡了个“不用动脑子”的赚钱路子**。结果踩了个大坑,后来一步步调整,才终于把下载量从几百拉到了几千。今天我把整个过程拆成“手把手教你做”的步骤,像教刚接触手机的爸妈一样,讲得明明白白。

第一步:我踩过的坑——别一开始就“抄别人的作业”

你肯定见过这种素材:屏幕里一个人在跑酷,前面突然出现两扇门,左边写“数字1”,右边写“数字2”,他跳过去选一个,然后弹出“下载游戏”的按钮。

我一开始就照着这个模板做,找了个剪辑师,花300块做了5条,直接投到海外平台。结果呢?

– 曝光量只有2000多(别人同类素材能有10万+);

– 下载量更惨,只有30多,连成本都没赚回来。

我盯着后台刷新了几十次,数据跟死鱼似的不动,急得我晚上翻来覆去睡不着——**后来才想通:这玩意早被玩烂了!** 就像你家楼下全是卖同样包子的店,用户看都看烦了,谁会主动凑上去买?

第二步:重新开始——先摸清楚“市场上缺什么”

我没再急着做素材,而是先做了件“笨事”:

1. 打开查竞品的工具(比如某数据平台),把最近1个月的「数字过门跑酷」素材全扒下来;

2. 用Excel列了个表:素材类型、场景、选门数量、用户停留时间、下载转化率。

你猜我发现了什么?**80%的素材都是“二选一选门+常规跑酷”**——就跟学校门口全是卖同款铅笔的文具店,学生肯定不会多看一眼。

这时候我突然明白:**要让用户点进来,我的素材得“和别人不一样”**。

第三步:具体怎么“不一样”?我做了这几个小动作

1. 给素材加“悬念”:让用户想“接下来会发生什么?”

我一开始试的是「盲盒开头」——比如素材开头先放个黑框,写“下一秒会出现3个门?猜对的人能拿游戏皮肤”,然后镜头一转,真的蹦出3个门,每个门上都有个问号。

你想,用户刷到这个,肯定会停下来:“哎?不是俩门吗?3个门选哪个?”——**停留时间从原来的3秒,涨到了12秒**(这很关键,停留越久,下载概率越高)。

2. 加“策略性”:让用户觉得“我得动脑子选”

原来的素材是“选对门就加分”,太简单了。我改成「三方权衡」:比如门不是俩,是仨——

– 左边门:写“加100分,但下一关有陷阱”;

– 中间门:写“减50分,但给你‘隐身道具’”;

– 右边门:写“直接通关,但拿不到金币”。

用户看的时候就会想:“要是我,选中间?还是右边?”——**这样素材就从“看跑酷”变成了“代入自己玩游戏”**,转化率涨了5%。

3. 加“爽感”:让用户看了“想马上试试”

我用剪映(视频编辑软件)加了两个小效果:

– 选对门的时候,屏幕突然震动,配个“boom”的音效,就跟你玩游戏通关时的震动一样;

– 场景从“城市屋顶”换成“外星基地”,选对门后,背景突然变成满是金币的房间,金光闪闪——**用户看了会觉得“哇,选对门这么爽?我也想玩”**。

第四步:素材做好了,怎么让“对的人”看到?

我之前犯了个错:把素材随便投到几个大渠道,结果欧美用户觉得“太假”,东南亚用户觉得“不接地气”。后来我改了:

1. 找“本地KOL/素人”帮你“带货”

比如我在东南亚找了个做游戏开箱的小网红(粉丝10万),让他录了个视频:他对着屏幕玩我的素材里的游戏,选门的时候皱着眉头说“选中间会不会亏?”,选对后拍着手笑:“哇,这个道具居然能帮我通关!”——**这条素材的曝光量比我自己投的高3倍**,因为用户信“本地人”的推荐。

2. 注意“文化差异”:别把国内的玩法直接搬过去

比如国内用户喜欢“刺激”,但欧美用户喜欢“写实”——我给欧美版素材加了“真人出镜”:一个老外坐在沙发上玩游戏,选门的时候说“Man,this is hard!(天啊,这太难了)”,然后选对后跳起来欢呼;

东南亚用户喜欢“接地气”——我加了“当地语言的口播”:比如一个泰国女生说“选对这个门,你明天的冬阴功汤我请!”——**本地化做好了,下载量直接涨了20%**。

第五步:最关键的一步——盯着数据,随时改!

我现在每天早上第一件事,就是打开后台看3个数据:

– 曝光量:有没有人看到我的素材?

– 停留时间:用户看了多久?

– 下载转化率:看了的人里,有多少下载了?

比如有一次,我发现某个素材的下载量突然掉了一半——赶紧查原因:停留时间从15秒降到5秒,用户评论里有人说“选门太简单了,没挑战性”。我马上改:把“三选一”改成“四选一”,每个门加了“隐藏条件”(比如选数字5的门,得先躲过飞来的障碍)——**改完之后,下载量又涨回原来的水平**。

最后:我悟到的“营销秘诀”——其实就是“让用户觉得新鲜”

我做了这么多,终于明白:**不是“投放套路”有用,是“让用户觉得‘这东西我没见过,想试试’”有用**。

就像你玩游戏,天天玩同样的关卡会腻,加个新关卡、新道具,你就又想玩了;

就像你刷短视频,刷到“从来没见过的玩法”,你肯定会停下来看;

所以,下次再做这类素材,我肯定会:

1. 先查市场:看看大家都在玩什么,我要“反着来”;

2. 加“跨界元素”:比如把“跑酷”和“美食”结合(选对门就能拿到当地的特色美食),或者和“狗血剧情”结合(比如“男朋友选了那个门,我要跟他分手”);

3. 天天盯着数据,有问题马上改。

现在我的下载量从原来的几百,稳定到了几千——虽然没达到最初的“十万+”目标,但已经比刚开始好太多了。

如果你也在做数字过门跑酷素材,或者想做其他游戏素材,记住:**别跟风,别偷懒,多想想“用户没见过什么”,然后把它做出来**。

你有没有试过什么“不一样”的玩法?评论区告诉我,咱们一起聊聊!

(完)

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